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Vier Gründe, wieso Jahreszeiten in Spiele gehören

Schon aufgefallen? In vielen Spielen herrscht gemäßigter Sommer. Vielleicht auch Frühling oder früher Herbst. Auseinanderhalten kann man das ja eh meistens nicht. Solange man nicht auf flockig-weißem Boden marschiert, ist einfach kein Winter.

Es scheint nach den zwei Jahreszeiten „Schnee“ oder „Nicht-Schnee“ zu gehen. Und wenn es einmal winterlich ist, muss es schon einen richtigen Grund geben. Manchmal wird zur Abwechslung immerhin der Ort des Geschehens geändert, wenn die Spielfigur vom Äquator zum Nordpol reist.

Auch unterschiedliche Wettertendenzen gibt es haufenweise, um der stets einheitlichen Jahreszeit etwas Farbe, Atmosphäre und Charakter zu verleihen. Auf eine komplette Darstellung des Wandels verzichten Entwickler aber meistens. Verständlicherweise wegen des Aufwands, von einem Level mehrere Versionen zu basteln. Trotzdem freue ich mich immer, wenn ich auf Spiele stoße, die mir ein bisschen Spaß mit dem Wandel der Jahreszeiten und interessanten Spielmechaniken bieten.

1. Ein nettes Feature

Die milde Variante findet man in einer Karte der Mario Kart 8 Erweiterung Animal Crossing. Die zeigt immerhin jedes Rennen eine andere Jahreszeit. Dargestellt wird das durch abgeänderte Objekte sowie eine besondere Lichtstimmung. Auch die Musik variiert. In Super Smash Bros. Brawl ändern sich die Jahreszeiten innerhalb der Kampfarena “Yoshi’s Island” sogar während des Kampfes. Wirklich relevant für den Spieler sind diese Elemente allerdings nicht.

Wie wäre es aber, wenn die unterschiedlichen Abschnitte des Jahres eine tatsächlich wichtige Rolle spielen würden?

2. Interaktionsmöglichkeit

Die Sims 2 funktioniert zwar ohne, doch die neuen Mechaniken der Erweiterung Vier Jahreszeiten ermöglichen eine noch schönere Auseinandersetzung mit dem digitalen Puppenhaus.

So gestaltet sich die Farbenwelt zu jeder Jahreszeit anders. Das Wetter stellt sich dementsprechend ein.

Bestimmte Pflanzen wachsen am besten in ihrer Saison und durch die verschiedenen Wetterverhältnisse eröffnen sich neue Interaktionsmöglichkeiten. Außerdem lässt sich die Reihenfolge festlegen, in der die Jahreszeiten auftreten. Andere Simulationen wie Harvest Moon gehen das ähnlich an. Sie leben von dem Wandel, der dem Spieler begrenzte Anbauzeit für bestimmte Pflanzenarten gibt sowie im fruchtlosen Winter vor Herausforderungen stellt.

3. Eine Rätselmechanik

Banjo-Kazooie treibt das Spielchen noch weiter. Dort existieren vier Varianten des Levels “Click Clock Wood”, welche sich durch die typischen Merkmale der Jahreszeiten wie fallendes Laub oder Schnee unterscheiden. Verändert man bestimmte Dinge im Frühlingsabschnitt, hat das Auswirkungen auf einen anderen.

Diese Mechanik dient als Lösungsmethode für die Rätsel und lässt den Spieler somit Fortschritt erzielen.

Rückmeldung über visuelle und auditive Unterschiede sieht man allerdings erst, wenn man den nächsten Raum betritt. Sprich das gleiche Level in einer anderen Jahreszeit.

4. Bessere Kontrolle

Mehr Kontrolle erhält der Spieler durch den Stab der Jahreszeiten in The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. Mit seiner Benutzung wird die Umwelt sofort umgestaltet. Vorausgesetzt, Link steht währenddessen auf einem Baumstumpf.

Der Spieler erlebt dabei sofort die Verwandlung der Welt, die in andere Farben getaucht wird und neue Möglichkeiten bietet. Auch hier dient die Kraft als Mittel zum Voranschreiten. Wenn man zum Beispiel Seen zufrieren lässt, kann man neue Wege öffnen.

Nicht lang ist es her, da habe allerdings ein Spiel gefunden, das noch weiter geht. Mit Seasons after Fall habe ich mich auf ein Abenteuer mit einem Fuchs eingelassen. Die Hauptfigur kann die Jahreszeiten auf meinen Wunsch ändern – uneingeschränkt. Der Jahreszeitenwechsel ist nicht nur schön anzusehen, sondern auch eine Kernmechanik neben Laufen und Springen. Er kommt zum Einsatz, wenn Rätsel gelöst werden sollen.

Zwei Varianten

Der Unterschied zu Oracle of Seasons liegt dabei speziell in der Flexibilität der Umwandlung. Seasons after Fall zeigt dem Spieler ein akutes Problem, das eine bestimmte Jahreszeit fordert. Beim nächsten Hindernis ein paar Meter weiter ist eine andere vonnöten. Es dreht sich also um ein Frage-Antwort-Spiel, während man mit Link langfristiger für das Level plant und seine Kraft schließlich am Baumstumpf entfaltet. Welche Variante die “bessere” ist – darüber lässt sich streiten.

Ich genieße die Freiheit, meine Umgebung jederzeit umgestalten zu können, mehr Spaß am Nachdenken habe ich aber sicher in Oracle of Seasons.

Einen Bonuspunkt erhält Seasons after Fall aber, da es sich mindestens so poetisch anfühlt wie alte Gedichte über die Jahreszeiten. Die Klänge des frischen Regens, der über das Gras rauscht oder das gläserne Klirren, wenn der Fuchs über Eisplatten tapst, sorgen dafür. UND der flauschige Protagonist.

Potenzial von Jahreszeiten in Videospielen

Interessant zu sehen wäre, wie Spiele mit Jahreszeiten noch umgehen können. Wie wäre es mit einem Spiel, das Gameplay-Vorteile im Frühling bietet, wenn die Figur sich freut? Und im Winter Nachteile durch einkehrende Winterdepression? Änderung der Jahreszeit, um Städte mit Schneestürmen, Überflutungen oder Hitzewellen zu zerstören?

Und überhaupt, was ist mit den Jahreszeiten des Äquators, Trocken- und Regenzeit? Winter- und Sommerhalbjahr der nördlichen Gebiete?

Zu schade, dass die Entwicklung solcher Level so anspruchsvoll ist, dass Entwickler sich der Mechanik entweder ganz widmen müssen oder sie zu reinen visuellen Zwecken einbauen. Bei Dishonored 2 ist es ähnlich: Wenn man das “Time Piece” benutzt (welches man nur in einer Mission besitzt), wird der Spielabschnitt zweimal in unterschiedlichen Versionen dargestellt. Man befindet sich in der zerstörten Gegenwart. Gleichzeitig sieht man die aufgeräumte, bewohnte Vergangenheit. Das ist nicht nur anspruchsvoll für die Grafikkarte. Und dann kann man auch noch direkt zwischen den Zeiten reisen. Solche Spielelemente können einen richtig umhauen. Leider gibt es sie nur begrenzt. Vielleicht sind sie aber genau wegen ihrer Rarität so wertvoll.

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  • Monkey

    Ein schöner und interessanter Artikel. Und auch ein Thema, welches man auch nicht so auf dem Schirm hat.
    Wohl auch, weil es neben der Performance oder dem Aufwand eine Welt oder ein Level immer unterschiedlich zu bauen, auch die Frage ist, ob ein Jahreszeitenwechsel im Kontext einer Geschichte Sinn ergibt.
    Viel interessanter finde ich aber die Jahreszeit als Stimmungssetzer oder als optischen Ausdruck der Gefühlswelt des Protagonisten oder des Spieles an sich. Durchaus nicht immer gleichzusetzen, sondern auch mal konterkarierend dazu.
    Eine weitere Idee wäre es vielleicht auch noch Jahreszeiten als zeitlichen Fortschritt in Open World Titeln zu nutzen. So wie es den Tag-Nacht-Wechsel gibt, so könnte es doch auch Jahreszeitenwechsel geben. Verbunden mit Zeitrelevanten Ereignissen.

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